C’est quoi la gamification

gamification avec illustrations diverses

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La gamification ?

La gamification, ou ludification, est une tendance issue des neurosciences apparue dans les années 2 000 : jouer pour performer. Ça touche aujourd’hui des secteurs très variés comme la citoyenneté, la santé, le développement personnel, le commerce, l’éducation, le marketing, la technologie, le divertissement, etc.

On y est confronté en permanence, sans forcément que le concept soit nommé.

 

Le but principal de la gamification est d’apporter un aspect attirant à une activité quel que soit son domaine. La rendre fun, divertissante et ainsi plus engageante et fidélisante (ou addictive selon le degré de fidélisation).

La gamification part du principe que plus une activité devient divertissante et plus on augmente l’investissement et la motivation de l’utilisateur.

 

Le “fun” est en fait une activation du circuit dopaminergique, communément appelé le circuit de la récompense. Le cerveau est gratifié pour ses efforts (il reçoit de la dopamine, sérotonine et noradrénaline) et prend plaisir à avoir des récompenses, il sera donc enclin à continuer l’activité en question ou à la refaire.

Pour plus de détail sur ces aspects : https://planet-vie.ens.fr/thematiques/animaux/systeme-nerveux-et-systeme-hormonal/le-circuit-de-la-recompense

Il existe de nombreuses théories pour expliquer ce qu’est réellement le fun et les différences entre le hard fun plus cérébral et le soft fun plus léger, mais on va se contenter ici de la définition intuitive : ce qui est fun est ce que l’on prend plaisir à faire. C’est léger, sans contraintes fortes et sans couperet punitif.

 

Pour plus d’information sur le sujet : https://www.gamified.uk/2015/05/11/5-groups-of-fun

Qu'est ce qu'un jeu

Si on parle de gamification, ludification et de fun, on arrive à devoir expliquer ce qu’est un jeu.

Un jeu est un ensemble composé de 3 indispensables :

  • des règles qui déterminent le périmètre, le champs d’action et les interactions éventuelles 
  • des objectifs motivants 
  • des obstacles impliquant un investissement, physique, financier, ou cérébral du joueur. Ce sont des défis ou challanges qui augmentent en force au cours du jeu pour éprouver la persévérance et les capacités.

Le jeu propose quatre valeurs qui fonctionnent en cascade:

Le jeu est volontaire : il n’y a plus de fun à être obligé de jouer.

Il offre des choix : l’idée de la liberté d’action est fondamentale dans le jeu. 

Les choix et leurs conséquences : que l’on choisisse une carte au poker, une action dans un jeu de rôle, ou une civilisation dans un jeu mobile, tous ces choix entraîneront forcément des réactions. Un jeu est une simulation : on peut faire « comme si ». Laissant ainsi la possibilité d’essayer et de réessayer.

Les conséquences et le feed-back : c’est l’un des éléments les plus forts du jeu : selon ses choix, on apprend et par conséquent on a la possibilité de s’améliorer ou changer de stratégie ou d’idée. 

Le Flow et la gamification

Le psychologue Mihály Csíkszentmihályi a démontré avec ses travaux que le cerveau avait un “Flow”. C’est-à-dire un état dans lequel il était le plus productif et concentré. Cet état est un équilibre subtile entre le niveau de difficulté, la progression et la compétence (ou le sentiment de compétence). Ceci s’applique particulièrement au jeu. La gamification joue énormément sur les 2 derniers points : progression et sentiment de compétence.

graphie du flow difficulté compétence

Un jeu trop dur ou trop simple va désengager le joueur. Un jeu où la progression est lente va petit à petit désintéresser le joueur aussi. L’excitation sera présente au début d’un jeu à progression rapide mais ça sera suivi rapidement par une lassitude ou une frustration car le joueur n’aura pas le temps de profiter. Le sentiment de compétence viendra du feedback du jeu. S’il y en a trop peu le joueur va être déstabilisé. Au contraire, si son sentiment de compétence est trop fort, au moindre obstacle il risque de quitter le jeu car la dissonance cognitive sera trop forte. 

Bref ! Il faut un équilibre subtile qui sera forcément différent entre les joueurs.

Que peut-on gamifier ?

En premier lieu quand on pense à la gamification, on pense aux jeux vidéos.

En effet, les jeux ont tous des niveaux de difficulté, des compétences nécessaires et des objectifs à atteindre : sauver la princesse, sortir d’un labyrinthe, éradiquer l’équipe adverse, etc.

On ne fait pas l’objectif en une étape, il y a de nombreuses voix intermédiaires : 

  • gagner des étoiles
  • trouver des munitions
  • utiliser un kit de soin
  • avoir un badge de progression
  • changer de niveau
  • etc.

Cependant les jeux vidéos ne sont qu’une toute petite partie de ce qui est aujourd’hui gamifié.

Les achats en magasin ou sur internet : les points de fidélité et les offres promotionnelles sont des exemples de gamification qui ne disent pas leurs noms. On est clairement dans le jeu avec le consommateur : on lui fait une offre irrésistible sur une période courte, où il va devoir faire un effort pour en profiter et ainsi, s’il y arrive, avoir une grande satisfaction d’avoir pu en bénéficier. Comme ce bénéfice sera ancré comme une notion positive dans le cerveau, il sera plus enclin à faire des efforts pour les futures offres !

Côté santé, avec les montres connectés et le nombre de pas calculés, les usagers ont un badge en fonction de leur implication. Quand l’objectif est presque atteint, l’utilisateur va faire des efforts jusqu’à atteindre son objectif et ainsi avoir sa dose de dopamine ! Avec les systèmes communautaires et les partages on a aussi l’émulsion, le jeu à plusieurs, et l’esprit de compétition qui est engagé dans l’affaire.

On a aussi des applications narratives qui associent le sport et l’univers du jeu. On peut citer Zombies run  ou Pokemon Go qui incitent les joueurs à marcher ou courir en fonction d’éléments de jeu…

En éducation, que ce soit pour les formations pour les enfants ou pour les adultes, les formateurs/professeurs ont depuis bien longtemps compris le principe et l’appliquent depuis des décennies. Qui n’a pas eu de bon points à l’école primaire ou maternelle ? Au bout de 10 on avait une image et au bout de 10 images on avait une plus grosse récompense ! 

On fait cela aussi maintenant avec des mini bouchées d’apprentissage qui donnent lieu à une satisfaction d’avoir franchi une étape même minime, donnant envie de faire la suivante ! 

Les réseaux sociaux utilisent aussi fortement les principes de gamification pour nous faire rester sur les plateformes : entre les like, les gratifications, la surprise du contenu suivant quand on scroll, etc. On est clairement sur l’activation du circuit de la récompense.

Ce qu’on appelle les jeux sérieux ou serious games en entreprise sont un autre exemple de gamification qui fonctionne.

Les salariés sont amenés par le jeu à entraîner leur motivation, leur créativité, leur implication ou tout un tas d’autres comportements ou connaissances dans le but d’augmenter ces caractéristiques pour le bien de l’entreprise.

De nouvelles compétences ou connaissances sont acquises sans vraiment s’en rendre compte.

Tout cela se rapproche de ce qui est aussi appelé un “nudge”. La notion d’incitation à agir d’une certaine façon pour le fun ou pour un objectif “noble”.

Par exemple, les escaliers musicaux à Renne en 2013 pour que les gens prennent l’escalier plutôt que les escalators. Ou les mouches à viser dans les urinoirs pour hommes au Japon.

Y a-t-il des limites à la gamification ?

A la question « est-ce que la gamification c’est bien”, je répondrais comme souvent… “Ça dépend !”

En effet, utilisé à bon escient dans l’éducation, cela peut être un superbe levier pour dépasser les troubles des apprentissages ou les difficultés d’un élève. C’est aussi un excellent moyen de sensibiliser aux usages d’internet ou aux enjeux des réseaux sociaux.

Dans les formations pour adulte aussi. De même utilisé a bon escient en entreprise, cela peut être un formidable outil de cohésion et d’implication ou de motivation.

Cependant, comme dans tous les domaines, les excès arrivent toujours quand une méthode marche. On a ainsi des entreprises qui gamifient tout : du processus de recrutement à la pause déjeuner, en passant par les objectifs et les projets structurants…

On se retrouve alors avec des personnes qui se sentent infantilisées. Ou pire, des personnes qui ne font que ce qui est gamifié, laissant les autres tâches “ingrates” car peu gratifiées. Vous trouverez un article détaillé sur le domaine de la RH ici (https://moodwork.com/blog/well-being/la-gamification/)

Côté politique, la gamification peut apparaître comme de la manipulation non éthique. Par exemple, Joe Biden faisant campagne dans le jeu Animal Crossing a été assez mal vu outre atlantique.

Enfin, l’activation permanente du circuit de la récompense est connue depuis quelques années pour être un des facteurs lié à l’arrivée d’addiction. Il est donc important, comme pour tout bon outil, de l’utiliser avec parcimonie, raisonnablement et avec éthique !

Référence principale : https://fr.wikipedia.org/wiki/Ludification

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